Класифікації
комп'ютерних ігор.
Існує декілька варіантів
класифікації комп'ютерних ігор. Усі варіанти умовні, оскільки з'являється
безліч ігор, що сполучають у собі елементи кожної категорії. Один з найбільш
поширених варіантів класифікації має такий вигляд:
- ігри типу «action», у тому числі і
«RPG»;
- ігри пригодницькі, типу «quest»;
- ігри стратегічні;
- ігри, що імітують транспорт;
- віртуальне казино.
Квест. Слово «quest» позначає пошук,
предмет, що відшукується, пошуки пригод, дізнання. У цих іграх реалізується
одне з занять, що захоплюють людей різного віку — розгадування загадок. Людську потребу розкривати таємниці давно
використовують театр, кінематограф і література. Мистецтво і засоби масової
інформації могли запропонувати тільки пасивну участь у цих іграх. Гравець у
комп'ютерній грі, на відміну від читача чи глядача, розгадує загадку сам.
Квест (англ. quest ), або
пригодницька гра (англ. adventure game ) - один з основних жанрів комп'ютерних
ігор , що представляє собою інтерактивну історію з головним героєм , керованим
гравцем; при цьому найважливішими елементами гри є власне розповідь і
обстеження світ , а ключову роль в ігровому процесі відіграють рішення
головоломок і завдань , що вимагають від гравця розумових зусиль. Бої,
економічне планування та завдання, що вимагають від гравця швидкості реакції і
швидких дій у відповідь, в квестах зведені до мінімуму або зовсім відсутні.
Ігри , що поєднують у собі характерні ознаки квестів і жанру action , виділяють
в окремий жанр - action - adventure .
Англомовну назву adventure game
сходить до першої гри жанру, Colossal Cave Adventure, і повинно розумітися як «
гра, подібна Adventure », хоча сучасні ігри можуть сильно від неї відрізнятися
. У російській мові закріпилося найменування « квест », яке спочатку також було
ім'ям власним і використовувалося в назві популярних ігор цього жанру,
розроблених компанією Sierra On - Line : King's Quest , Space Quest , Police
Quest .
У віртуальному світі квесту воля
гравця у пересуванні набагато менша, ніж у Doom-подібній грі. У визначеній зоні
простору гравець вибирає шлях, потім пасивно спостерігає переміщення до нового
місця. За структурою квест схожий на більшість комп'ютерних довідкових й
інформаційних систем з гіпертекстом. Можливість перейти зі сторінки на сторінку
в квесті залежить від попередніх дій гравця: поки він не виконає їх у
мінімальному обсязі, це неможливо.
У момент переходу гра демонструє
мультфільм чи фрагмент відеофільму. На кожен свій крок гравець одержує реакцію.
Квест учить враховувати зворотний зв'язок, і визначати вірні припущення гравця
чи ні. В іграх цього типу можливе формування навичок дедуктивного та
індуктивного мислення.
Різновиди квестів:
Текстові пригоди
Перші пригодницькі ігри - Colossal Cave Adventure, Полювання на Вампуса та комерційна
Zork - були текстовими і
використовували парсери (інтерпретатори вводиться гравцем тексту), засновані на
керуючих дієсловах. З розвитком комп'ютерної техніки і графічних підсистем
текстові ігри були витіснені більш наочними і зручними в управлінні (але і
набагато більш обмежуючими можливості гравця) графічними квестами.
Графічні квести
Перші графічні квести з'явилися ще
для 8-бітних домашніх комп'ютерів на початку 1980-х. Однак по-справжньому
«графічними» вони стали лише в той момент, коли відбулася відмова від
текстового інтерфейсу і перехід до так званого «point - and - click»
(тобто управління за допомогою покажчика, допомогою стрілок клавіатури,
джойстика або миші ), що з'явився в 1985. Одними з популярних ігор цього
піджанру є серії ігор Monkey Island і Space Quest.
Головоломки
Сенс цього підвиду квестів полягає
не тільки в зборі предметів та їх використанні. Також можуть знадобитися
дослідження, читання залишених випадкових повідомлень та збирання різних,
нерідко абсурдних як по вигляду, так і по функціональності механізмів.
Більшість ігор подібного виду
виконані від першої особи, де гравець подорожує по «миру» із заздалегідь
відмальованих зображень, що перериваються короткими анімаціяними або
відеовставками. Яскравим прикладом цього піджанру є гра Myst, вперше використала подібний стиль
.
Один з підвидів піджанру квестів -
головоломок є «вихід з кімнати», в якому перед гравцем стоїть завдання вивести
персонажа із замкненого приміщення, користуючись
якими-небудь предметами, які знаходяться в кімнаті.
Візуальні романи
Візуальний роман - характерний для
Японії підвид текстового квесту, в яких розгортається текст у вигляді
історії, яка супроводжується статичними, рідше анімованими зображеннями.
Ступінь інтерактивності в таких іграх зазвичай низька, і від глядача лише
зрідка потрібно зробити певний вибір за допомогою меню, зокрема - вибрати
варіант відповіді в діалозі. Візуальні романи вкрай популярні в Японії ,
займаючи значну частину ринку японських ігор для персонального комп'ютера.
Популярні візуальні романи часто стають основою для екранізації у вигляді аніме або випуску манги.
Згідно з їхніми дослідженнями гра -
це не життя. "Жоден гравець не став би переносити насильство з гри в
реальне життя. Найчастіше відбуваються дві речі: по-перше, люди в іграх
відтворюють те, чому навчилися в звичному житті, по-друге, гра для них - місце
безпечних ігрових експериментів, де долаються, випробовуються засвоєні моделі
поведінки, де вони без особливого ризику виходять за рамки звичних соціяльних
ролей, тому що у віртуальному світі це можна робити безпечно. Зміст гри може
бути шкідливим. Для гравців важливий ігровий процес, а не жорстокість. Принцип,
за яким діють виробники ігор, простий: рекламуй свій продукт і продавай гру.
Усі розуміють, що жорстока гра краще рекламується і продається. Це індустрія з
оборотом у 10 мільярдів доларів у рік. Тут заробляється більше грошей, ніж в
американській кіноіндустрії. У грі "Desert Storm" американські
солдати вбивають іракських. Так, наприклад, ця гра була випущена десять років
напередодні операції "Буря в пустелі". У цьому є елемент пропаганди.
Це важливо розуміти, адже американські військові пов'язані з ігровою індустрією
і Голівудом. При цьому в іграх багато хорошого. Ігри об'єднують, збирають
друзів, дають їм можливість щось робити разом. Конфлікти в ігровому клубі
розв'язуються через спеціяльну гру-дуель: це як баскетбол або футбол, як
звичний спорт. Знову ж таки, не гра - причина агресивної поведінки, вона
сформувалася до гри. Виходить, що жорсткі комп'ютерні ігри швидше звільняють
психічну енергію, накопичену у звичному житті. З його точки зору, навіть гру в
шахи або казки Андерсена можна назвати жорстокими. Німецький нейрофізіолог
Манфред Фаль з університету Бремена стверджує: "Сам мозок міняється в
результаті гри. Збільшується кількість зв'язків між нейронами, вони починають
працювати ефективніше".
Системи віртуальної реальности не
так давно стали використовуватися психіятрами для лікування різних фобій.
Сучасна комп’ютерна гра – це
багатофункціональна програма, яку використовують не тільки з розважальними, а й
із навчальними та пропагандистськими цілями.
Під час підготовки кадрів для
збройних сил США вже кілька років застосовують певні комп’ютерні забавки:
солдати й офіцери грають у “стратегії”, “симулятори” та “квести”, щоб отримати
знання й навички, які придадуться за реальних умов. Наприклад, Центр підготовки
танкістів The Armor Fort Knox отримав створену спеціально для навчання офіцерів
версію комерційного “симулятора” Janus. Військовий коледж The Army Command and
General Staff College тренує своїх курсантів за допомогою стратегічної гри
Decisive Action, навчаючи їх проведення військових операцій у масштабі корпусів
і дивізій, а Microsoft Flight Simulator використовують для навчання курсантів у
65 військових школах, де готують пілотів ВМФ США.