вівторок, 27 лютого 2018 р.

Використання інтелект-карт в педагогічній діяльності



Використання інтелект-карт в педагогічній діяльності

Майндмеппінг (mindmapping, ментальні карти) – це зручна і ефективна техніка візуалізації мислення і альтернативного запису.

Карти пам'яті (англ. Mind map) – спосіб зображення процесу загального системного мислення за допомогою схем. Також може розглядатися як зручна техніка альтернативного запису.

Карти пам'яті використовуються для створення, візуалізації, структуризації і класифікації ідей, а також як засіб для навчання, організації, вирішення завдань, ухвалення рішень, при написанні статей.

Карта пам'яті реалізується у вигляді діаграми, на якій зображені слова, ідеї, завдання або інші поняття, зв'язані гілками, що відходять від центрального поняття або ідеї. У основі цієї техніки лежить принцип «радіантного мислення», що відноситься до асоціативних розумових процесів, відправною крапкою або точкою дотику яких є центральний об'єкт. (Радіант - точка небесної сфери, з якої як би виходять видимі шляхи тіл з однаково направленими швидкостями, наприклад, метеоритів одного потоку). Це показує нескінченну різноманітність можливих асоціацій і отже, невичерпність можливостей мозку. Подібний спосіб запису дозволяє карті пам'яті необмежено рости і доповнюватися. В українських перекладах термін може звучати по-різному — «карти розуму», «карти пам'яті», «інтелект-карти», «майнд-мепі».

Як показав ряд досліджень, використання інтелект-карт у середньому на 10–15 % покращує запам’ятовування і обробку інформації людиною. Інтелект-карти (mind maps, вони ж ментальні або «карти розуму», карти пам’яті) – спосіб наочного представлення будь-якої структурованої інформації. Такі структури добре використовувати, наприклад, під час нарад, коли кожний співробітник наочно бачить, що йому належить зробити і як він може взаємодіяти з колегами. Якщо ж розписати схожим чином певну дослідницьку тему – отримаємо структурований матеріал, зображення, по якому, як по карті, неважко скласти план роботи або підготувати публікацію.

Власно створена карта-пам'яті на тему: "Гуртожиток"




понеділок, 11 травня 2015 р.

Основні етапи планування сайту

Основні етапи планування сайту
Взагалі, етап планування - найважливіший в розробці будь-якого сайту. Це справедливо і для простої домашньої сторіночки, і для гігантського сайту транснаціональної суперкорпорації, такий як Intel або Coca-cola. Тому, починаючи планування майбутнього сайту, краще закрийте Dreamweaver і навіть вимкніть комп'ютер, щоб не виникло спокуси відразу ж засісти за "творення". На цьому етапі вам знадобляться тільки олівець і папір або, якщо ви все-таки віддасте перевагу комп'ютеру, програма текстового редактора або спеціальний пакет проектування сайту, на зразок Microsoft Visio.
Отже, що ж потрібно вирішити для себе перед початком роботи над сайтом?
  1. Перш за все, чітко визначити завдання сайту. Що він повинен робити:розповідати про кого-небудь або про що-небудь, привертати клієнтів, допомагати вирішувати якісь проблеми, освічувати або розважати. Залежно від завдань структура сайту може сильно розрізнятися.
  2. Визначити, яка конкретно інформація повинна на сайті бути присутньою. Що ви хочете розповісти про себе або що вам потрібно розповісти про замовника. І нічого зайвого!
  3. Зібрати цю інформацію, щоб не шукати її потім, під час роботи над сайтом, коли у вас будуть зовсім інші турботи. Всі тексти, зображення, файли, які ви маєте намір викласти в Мережу, повинні бути на вашому комп'ютері. Тільки так - і ніяких посилань на власне нехлюйство!
  4. Вирішити, в якому ключі буде виконаний дизайн сайту. Чи буде він консервативним, строгим або витіюватим. Відповідно, домашня сторіночка повинна відображати естетичні схильності автора, рекламний сайт краще зробити веселіше, а новинний - поскромніше, щоб строкатість дизайну не затуляла головне - інформацію. На цьому етапі краще всього буде накидати на папері, як повинна виглядати та або інша сторінка.
  5. Придумати логічну структуру сайту і - бажано - намалювати її. Тут краще не винаходити самому велосипед, а відвідати який-небудь вже існуючий і популярний Web-сайт і подивитися, як він організований. Наприклад, для домашнього сайту ідеальна така структура: початкова ("домашня") сторінка з короткими відомостями про господаря, запрошенням відвідати інші сторінки сайту і набором посилань на них; а на інших сторінках розміщуються інформація про захоплення, проекти, розробки (якщо це програміст, музикант, художник, то список посилань на файли програм, аудіокліпів або картин), фотогалерея і сторіночки з набором "дружніх" посилань і докладнішими відомостями про автора, з поштовою адресою і фотографією.
  6. Придумати фізичну структуру сайту, тобто як окремі файли, складові сайт, будуть "розкидані" по теках.
  7. Перевірити, чи нічого ви не забули. Це останній етап планування сайту, але не менш важливий, чим останні.
От і все основні етапи проектування сайту. Тепер залишилося розглянути докладніше, що таке логічна і фізична структури сайту.

вівторок, 27 січня 2015 р.

Типи веб-сторінок.Класифікація веб-сайтів.

Веб-сторінка –  це  інформаційний  ресурс доступний  в  мережі  World  Wide  Web (Всесвітня
павутина),  який  можна  переглянути  у веб-браузері зазвичай, ця інформація записана в
форматі  HTML  або  XHTML,  і  може  містити гіпертекст  з  навігаційними гіперпосиланнями на інші веб-сторінки.

Гіпертекст -  це  текст  для  перегляду  на  комп'ютері, який  містить  зв'язки  з  іншими документами («гіперзв'язки»  чи  «гіперпосилання»);  читач  має змогу  перейти  до  пов'язаних документів безпосередньо  з  вихідного  (первинного)  тексту, активізувавши посилання.

Загальновідомим  та  яскраво  вираженим  прикладом сучасного  гіпертексту  слугують  веб-сторінки, підготовлені  за  допомогою  HTML (мова  розмітки гіпертексту)  й  розміщені  у web-мережі.  Відповідно,  в комп'ютерній термінології під гіпертекстом розуміється текст, сформований  за  допомогою  мови  розмітки,  що потенційно  містить  у  собі гіперпосилання.
Гіперпосилання  дозволяють  переходити  від  вихідного (одного)  тексту  до  безлічі  інших текстів,  розміщених  у web-мережі.

Класифікація веб-сторінок


Елементи веб-сторінок

Контент  –  змістове  наповнення  веб-сторінки,  доступне користувачеві.

Контент:
1)за формою подачі: текст, зображення, аудіо, відео;
2)за доступністю: безкоштовний, платний;
3)за унікальністю: унікальний, неунікальний.

Елементи  навігації  –  засоби  для  переходу  на інші веб-сторінки.

Елементи  дизайну  –  елементи  структурування контенту  та  його  форматування,  
оформлення сторінки.

Додаткові елементи веб-сторінок

Банер —  це  невеличке  рекламне  зображення,  що розміщується на одній сторінці, а посилається на іншу.

Форма —  частина  веб-сторінки,  до  якої  користувач може  записувати  свої  відомості  та надсилати  їх  на сервер, де розміщується веб-сторінка.


Веб-сайт
Веб-сайт -  сукупність  веб-сторінок,  доступних  у Інтернеті,  які  об'єднані  як  за  змістом, так  і навігаційно.
Сайтом  також  називають  вузол  мережі  Інтернет, комп'ютер,  за  яким  закріплена унікальна 
ІР-адреса,  і  взагалі  будь-який  об'єкт  в  Інтернеті, за яким закріплена адреса, що ідентифікує його в мережі (FTP-site, WWW-site тощо).


Класифікація веб-сайтів



Структура сайту

Внутрішня
Дозволяє  всі  необхідні  дані  розмістити  зручно  і доступно в розділах та підрозділах

Зовнішня
Визначає  спосіб  розміщення  відомостей  на  сторінці при  виборі  кожного  пункту  меню, визначає  дизайн сайту.

Внутрішня структура сайту

●Лінійна  (послідовна) —  доцільно  використовувати  у  разі послідовного подання даних та відомостей; перегляд послідовний: від початкової до останньої сторінки сайту.
●Ієрархічна— одна сторінка головна, яка не має попередніх, решта сторінок мають лише одну попередню сторінку.
●Довільна —  кожна  сторінка  може  містити  посилання  на  довільну кількість сторінок сайту.
●Гібридна— поєднання ієрархічної і послідовної структур.
●Мережна —  базується  на  побудові  системи  такої  навігації  сайту, коли  між горизонтальними  та  вертикальними  елементами  існує взаємний  зв'язок  та  можливості швидкого  переходу  з  однієї сторінки  на  іншу  без  додаткової  необхідності  відвідування
проміжних сторінок

Головна сторінка сайту

Головна  сторінка  сайту  має  задовольняти правило  “3  по  3”,  тобто  3  абзаци  по  3
речення  про  тематику,  зміст,  авторів  та призначення сайту.Інколи  замість  головної сторінки  з'являється заставка  —  велике  фото  зі  звуковим супроводом  або  відеороликом. Такі  сторінки створюють, що привернути увагу користувачів.

Основні вимоги до веб-сайтів
●Наявність  головної  сторінки  зі  стислим  каталогом  усіх  розділів (рубрик)  сайту.  З кожної сторінки  сайту  мають  бути  посилання  на головну сторінку.
●Наявність швидкої і зручної навігації та пошуку.
●Наявність  на  головній  сторінці  сайту  стислої  інформації   для відвідувачів сайту про його структуру і змістове наповнення.
●Оновлення сторінок сайту.
●За  наявності  великої  кількості  текстової  інформації  на  сайті  доречно розміщувати окрім web-сторінок з текстами також архіви у форматі Zip чи Rar.
●Сторінки сайту мають бути зручними для користувачів сайту, а також для роботи з ними.
●Інформація на сайті може бути представлена українською, російською, англійською мовами.
●Сайт повинен містити засоби зворотнього зв'язку.

Оцінювання веб-сайтів

  • Ступінь інформативності;
  • Частота оновлення даних на сайті;
  • Наявність інтерактивних засобів;
  • Доступні мови для відтворення веб-сайта;
  • Візуальна привабливість сайту;
  • Зручність користування;
  • Зрозумілість для користувача.

неділя, 27 квітня 2014 р.

Ігри пригодницькі типу "Quest"


Класифікації комп'ютерних ігор.

Існує декілька варіантів класифікації комп'ютерних ігор. Усі варіанти умовні, оскільки з'являється безліч ігор, що сполучають у собі елементи кожної категорії. Один з найбільш поширених варіантів класифікації має такий вигляд:

- ігри типу «action», у тому числі і «RPG»;

- ігри пригодницькі, типу «quest»;

- ігри стратегічні;

- ігри, що імітують транспорт;

- віртуальне казино.


Квест. Слово «quest» позначає пошук, предмет, що відшукується, пошуки пригод, дізнання. У цих іграх реалізується одне з занять, що захоплюють людей різного віку — розгадування загадок.  Людську потребу розкривати таємниці давно використовують театр, кінематограф і література. Мистецтво і засоби масової інформації могли запропонувати тільки пасивну участь у цих іграх. Гравець у комп'ютерній грі, на відміну від читача чи глядача, розгадує загадку сам.

Квест (англ. quest ), або пригодницька гра (англ. adventure game ) - один з основних жанрів комп'ютерних ігор , що представляє собою інтерактивну історію з головним героєм , керованим гравцем; при цьому найважливішими елементами гри є власне розповідь і обстеження світ , а ключову роль в ігровому процесі відіграють рішення головоломок і завдань , що вимагають від гравця розумових зусиль. Бої, економічне планування та завдання, що вимагають від гравця швидкості реакції і швидких дій у відповідь, в квестах зведені до мінімуму або зовсім відсутні. Ігри , що поєднують у собі характерні ознаки квестів і жанру action , виділяють в окремий жанр - action - adventure .

Англомовну назву adventure game сходить до першої гри жанру, Colossal Cave Adventure, і повинно розумітися як « гра, подібна Adventure », хоча сучасні ігри можуть сильно від неї відрізнятися . У російській мові закріпилося найменування « квест », яке спочатку також було ім'ям власним і використовувалося в назві популярних ігор цього жанру, розроблених компанією Sierra On - Line : King's Quest , Space Quest , Police Quest .

У віртуальному світі квесту воля гравця у пересуванні набагато менша, ніж у Doom-подібній грі. У визначеній зоні простору гравець вибирає шлях, потім пасивно спостерігає переміщення до нового місця. За структурою квест схожий на більшість комп'ютерних довідкових й інформаційних систем з гіпертекстом. Можливість перейти зі сторінки на сторінку в квесті залежить від попередніх дій гравця: поки він не виконає їх у мінімальному обсязі, це неможливо.
У момент переходу гра демонструє мультфільм чи фрагмент відеофільму. На кожен свій крок гравець одержує реакцію. Квест учить враховувати зворотний зв'язок, і визначати вірні припущення гравця чи ні. В іграх цього типу можливе формування навичок дедуктивного та індуктивного мислення.

Різновиди квестів:

Текстові пригоди 

Перші пригодницькі ігри - Colossal Cave AdventureПолювання на Вампуса та комерційна  Zork - були текстовими і використовували парсери (інтерпретатори вводиться гравцем тексту), засновані на керуючих дієсловах. З розвитком комп'ютерної техніки і графічних підсистем текстові ігри були витіснені більш наочними і зручними в управлінні (але і набагато більш обмежуючими можливості гравця) графічними квестами.



Графічні квести

Перші графічні квести з'явилися ще для 8-бітних домашніх комп'ютерів на початку 1980-х. Однак по-справжньому «графічними» вони стали лише в той момент, коли відбулася відмова від текстового інтерфейсу і перехід до так званого «point - and - click» (тобто управління за допомогою покажчика, допомогою стрілок клавіатури, джойстика або миші ), що з'явився в 1985. Одними з популярних ігор цього піджанру є серії ігор Monkey Island і Space Quest.




Головоломки

Сенс цього підвиду квестів полягає не тільки в зборі предметів та їх використанні. Також можуть знадобитися дослідження, читання залишених випадкових повідомлень та збирання різних, нерідко абсурдних як по вигляду, так і по функціональності механізмів.
Більшість ігор подібного виду виконані від першої особи, де гравець подорожує по «миру» із заздалегідь відмальованих зображень, що перериваються короткими анімаціяними або відеовставками. Яскравим прикладом цього піджанру є гра Myst, вперше використала подібний стиль .
Один з підвидів піджанру квестів - головоломок є «вихід з кімнати», в якому перед гравцем стоїть завдання вивести персонажа із замкненого приміщення, користуючись якими-небудь  предметами, які знаходяться в кімнаті.




Візуальні романи

Візуальний роман - характерний для Японії підвид текстового квесту, в яких розгортається текст у вигляді  історії, яка супроводжується статичними, рідше анімованими зображеннями. Ступінь інтерактивності в таких іграх зазвичай низька, і від глядача лише зрідка потрібно зробити певний вибір за допомогою меню, зокрема - вибрати варіант відповіді в діалозі. Візуальні романи вкрай популярні в Японії , займаючи значну частину ринку японських ігор для персонального комп'ютера. Популярні візуальні романи часто стають основою для екранізації у вигляді аніме або випуску манги.




Згідно з їхніми дослідженнями гра - це не життя. "Жоден гравець не став би переносити насильство з гри в реальне життя. Найчастіше відбуваються дві речі: по-перше, люди в іграх відтворюють те, чому навчилися в звичному житті, по-друге, гра для них - місце безпечних ігрових експериментів, де долаються, випробовуються засвоєні моделі поведінки, де вони без особливого ризику виходять за рамки звичних соціяльних ролей, тому що у віртуальному світі це можна робити безпечно. Зміст гри може бути шкідливим. Для гравців важливий ігровий процес, а не жорстокість. Принцип, за яким діють виробники ігор, простий: рекламуй свій продукт і продавай гру. Усі розуміють, що жорстока гра краще рекламується і продається. Це індустрія з оборотом у 10 мільярдів доларів у рік. Тут заробляється більше грошей, ніж в американській кіноіндустрії. У грі "Desert Storm" американські солдати вбивають іракських. Так, наприклад, ця гра була випущена десять років напередодні операції "Буря в пустелі". У цьому є елемент пропаганди. Це важливо розуміти, адже американські військові пов'язані з ігровою індустрією і Голівудом. При цьому в іграх багато хорошого. Ігри об'єднують, збирають друзів, дають їм можливість щось робити разом. Конфлікти в ігровому клубі розв'язуються через спеціяльну гру-дуель: це як баскетбол або футбол, як звичний спорт. Знову ж таки, не гра - причина агресивної поведінки, вона сформувалася до гри. Виходить, що жорсткі комп'ютерні ігри швидше звільняють психічну енергію, накопичену у звичному житті. З його точки зору, навіть гру в шахи або казки Андерсена можна назвати жорстокими. Німецький нейрофізіолог Манфред Фаль з університету Бремена стверджує: "Сам мозок міняється в результаті гри. Збільшується кількість зв'язків між нейронами, вони починають працювати ефективніше".

Системи віртуальної реальности не так давно стали використовуватися психіятрами для лікування різних фобій.

Сучасна комп’ютерна гра – це багатофункціональна програма, яку використовують не тільки з розважальними, а й із навчальними та пропагандистськими цілями.


Під час підготовки кадрів для збройних сил США вже кілька років застосовують певні комп’ютерні забавки: солдати й офіцери грають у “стратегії”, “симулятори” та “квести”, щоб отримати знання й навички, які придадуться за реальних умов. Наприклад, Центр підготовки танкістів The Armor Fort Knox отримав створену спеціально для навчання офіцерів версію комерційного “симулятора” Janus. Військовий коледж The Army Command and General Staff College тренує своїх курсантів за допомогою стратегічної гри Decisive Action, навчаючи їх проведення військових операцій у масштабі корпусів і дивізій, а Microsoft Flight Simulator використовують для навчання курсантів у 65 військових школах, де готують пілотів ВМФ США.

середа, 23 квітня 2014 р.

www.osvita.org.ua

«Освітній портал» (www.osvita.org.ua) — веб-сайт, присвячений освіті в Україні і за кордоном. Підтримується ТОВ «Освітній портал», який є власником торгової марки «Освітній портал». Заснований в2003 р.
Добова кількість відвідувачів у робочі дні (січень 2013 р.) близько 13 000 унікальних користувачів, з них 91% з України.
Інформаційна політика сайту спрямована на якісне і оперативне інформування аудиторії щодо процесів і подій які відбуваються в освітній сфері, на розкриття змісту навчального процесу. На сторінках сайту публікуються доробки педагогів, науковців, авторські статті, щоденно додаються новини галузі, анонси виставок та конференцій, щорічно публікуються українські та міжнародні рейтинги вищих навчальних закладів.
Структурними підрозділами сайту є:
  • Довідник ВНЗ України;
  • Освіта за кордоном;
  • Навчальні курси;
  • Бізнес-освіта (МВА);
  • Дистанційна освіта;
  • Законодавство галузі;
  • Зовнішнє незалежне оцінювання;
  • Профорієнтація;
  • Середня освіта;
  • Абітурієнту;
  • Студенту;
  • Робота освітянам та молоді;
  • Електронна бібліотека;
  • Події освіти і науки України;
  • Законодавство;
Особливістю сайту є:
  • Можливість отримання юридичної консультації;
  • Можливість отримання консультації з питань освіти за кордоном.

Освітні портали

Інформаційно-освітні портали - це великі Інтернет-ресурси, що представляють собою скупчення пов'язаних сайтів з питань освіти. Можна виділити:
- ресурси на підтримку навчально-методичного комплексу (додаткові матеріали до базових програмами);
- методичні Інтернет-об'єднання;
- інформаційні ресурси, які не ставлять своїми цілями освітній аспект, але можуть послужити як автентичних джерел.

  Освітні портали:
http://osvita.ua 
Освітній портал "Освіта.UA".
http://shodennik.uaІнтернет-проект, метою якого є створення єдиної
 освітньої мережі для всіх учасників освітнього процесу.
http://school.xvatit.com
Гіпермаркет знань.
http://klasnaocinka.com.ua
Класна Оцiнка - безкоштовна інформаційна система для шкіл,
 дитячих садків та інших організацій.
http://www.osvita.org.ua 
"Освітній портал" - все про освіту України. 
http://ukped.com
Українська педагогіка.
http://uchiteli.com.ua

Українська педагогіка.
http://uchiteli.com.ua
Сайт учительської взаємодопомоги : методичні матеріали, календарні плани, 
відеоуроки та інше.
http://shkola.ua
Новий навчальний портал.
http://teacherjournal.com.ua
Учительський Журнал он-лайн.
http://www.ednu.kiev.ua
 "Освіта в Украіні. Цей сайт представляє усі українські інформаційні ресурси, що пов'язані з освітою (за словами власників).
http://svitosvit.ua
Українська мережа навчальної інформації та освітніх послуг "СвітОсвіт".
http://ped.sumy.ua

Українська педагогіка. (Неофіційний сайт ГНПУ імені Олександра Довженка.) 
http://den-za-dnem.ru
Школа: день за днем. Педагогічний альманах.
http://www.uroki.net

Метою даного сайту, є допомога молодим і починаючим вчителям у складанні 
поурочно і тематичного планування, сценаріїв шкільних свят, в розробці
 відкритих уроків з різних шкільних предметів, класних годин.
http://www.intellect-invest.org.ua
Портал сучасних педагогічних ресурсів.
Освіта і навчання в Білорусі.
http://rg-zigzag.com.ua
Освітній портал «Репетиторська група «Зигзаг».
https://sites.google.com/site/ulejconf
Вчитель у мережі.
http://adu.by
Науково-методична установа «Національний інститут освіти»
Міністерства освіти Республіки Білорусь.
http://pedsovet.org
Всеросійська інтернет-педрада.
http://nastaunik.info
Сайт знайомить з тенденціями освіти у світі, з новими технологіями і методами викладання, а також результатами їх застосування вБілорусі. Програмна оболонка дозволяє скопіювати інформацію, а також додати свої розробки.

http://metodportal.net
Методичний портал.
http://pedsovet.su
Спільнота взаємодопомоги учителів.
http://infourok.ru

НОВІТНІ методичні розробки БЕЗКОШТОВНО.
http://timo.com.ua
Тестування і моніторинг в освіти.

http://timo.com.ua
Тестування і моніторинг в освіти.

Потужний незалежний освітній ресурс, основною метою якого є допомога у отриманні якісних освітніх послуг кожною людиною протягом життя.
Єдине вікно доступу до освітніх ресурсів (Росія).
Інформаційний портал "Знання".